『悪意1.5』
(ルールブック P141~142)
(追加パーツ 箱庭の物語 P80)
(追加パーツ 歪曲の舞踏 P52~53)
ドール共通パーツ 悪意1.5
・のうみそ
・3レベル強化パーツ(例外除く)
・ポジション、クラススキル(特化スキル、例外除く)
・「全体攻撃」付きの1~2レベル強化パーツ(ゾンビボム以外)
手駒専用パーツでは最多の数。3レベル強化パーツに匹敵する個性の数々で
ドール達を楽しくいじめよう。
・「一斉射撃」
レギオンの「ソルジャー」専用攻撃。
レギオンとはいえ、バカにならない威力となっている。
運良く連撃部分までヒットすると、ドール側にすればかなりの傷手になるので、
「ソルジャー」は1部隊の数を、5+10x以上で登場させるのがオススメ。
とはいえ所詮はレギオンなので、20以上の大隊を複数配置でもしなければ、
1~2回攻撃できればいいな程度に留めておこう。大体当たらないし。
・「うわごと」
レギオンの「ナイトメア」専用攻撃で、精神攻撃。ナイトメアかわいいよね。
しかしレンジの関係上使いにくい。
「うわごと」を言う前に、切り伏せられる可能性すらある。
あまりやりすぎるとひんしゅくを買うが、射撃ドールが後方に引きこもっているなら
特殊配置として楽園や花園に配置してやると、心地よい悲鳴を聞かせてくれる。
その場合、戦闘前にプレイヤー達の納得が行く演出をしっかりと行うこと。
・「フローター」
対近接パーツ。超危険な怪力込み武装ドールへのちょっとした抵抗。
とはいえ悪意1.5なので、早々取り付けられるモノではない。
メタ対策にもなってしまうので、ボス格手駒、または少数に装備させるのが有効か。
他にも、射撃ドールの見せ場を作りたい時にも有効だ。
キャンペーンで射撃ドール回をやるときなどに、体の良い射的の的にさせよう。
・「突進」
手駒に正直移動している暇などないが、攻撃のコスパ自体はいい攻撃手段。
とはいえ、悪意1.5を考えるとそっちのコスパは正直微妙……
なのだが、移動妨害を所持しているドールの見せ場にはなる。
「しょくしゅ」などを持つような、かわいいドールを喜ばせてあげよう。
「マニピュレータ」なんてもったら、一回だけ使わせてあげたくなっちゃう!
「舌なめずり」は、あんまりかわいくないですね。
無視して殴ってくるドールが一番かわいくないですね!!!オレもやるけどさ!!
・「楽園の蹂躙」
ホリック「奈落の引力」の手駒版。演出用魅せパーツ。
風情もへったくれもない事を言えば、
手駒を直接ドールの位置に配置してしまえばいいのだが、
これは、手駒が迫りくる恐怖を演出できる。
ボス格手駒にもいいが、何かしらのギミックめいた手駒に搭載してみるのも面白い。
カルマで「楽園へ到達させない」などとセットで。
・「死人指揮」
2レベル変異「よぶんなめ」の完全上位版。
支援2をレンジ0~1、コスト0で発動する。
その分悪意が0.5多いが、コスト1の有無はボス格手駒には中々ありがたい。
サヴァントなど、ドールと同等の知性を持つ手駒にオススメだが、
パーツ名を変えて、全然違う演出にしても面白い。
手駒側の都合で言えば、支援は精神攻撃にも効果はあるので
死者の合唱団というのも、狂った芸術家みたいでポイントが高い。かも。
・「死者融合」
レギオンを消費して、悪意4の「ブッチャー」を配置する、増援パーツ。
悪意的なコスパはいいのだが、
問題であり面白い点は、ダイスの出目分レギオンを消費すること。
1体のゾンビから「ブッチャー」を作り上げることもあれば、
10体一気にぐちゃっと犠牲にすることもある。
もちろん、消費量が違うからとはいえブッチャーの性能は変わらない。
そして、消費数に対しレギオンが少なければ、消費した挙げ句失敗する。
当然、強さを考えるのであれば、これほど不安定なパーツはないのだが、
失敗した時の演出も含めて、いいロールプレイが出来るのだ。
えっと……このパーツを搭載してるのは……公式では「ゾンビクイーン」!
哀れだね。
・「操り人形糸」
白兵1 + 切断 + 連撃ゾンビ数/10という、
非常に高性能なのにコスト3と、かなり強力な「単分子繊維」の劣化である。
ライトセーバー「ブェン、アンタも劣化って言うんヴォン」
演出はすこぶるかっこいいのに、フレーバーに見合ってない弱さ。
コスト3って……
とはいえ、10ゾンビの数だけ連撃なのでその強さは青天井。
仮にゾンビを100とか登場させると、フレーバー通りの事が出来る可能性がある。
そう、可能性。どこまで行っても所詮、連撃は連撃なのだ。
ちょっとでも、「ゾンビクイーン」を強くしたいのであれば、
これを同悪意で、もっと強いストロングなストリングである
「単分子繊維」に取り替えておこう。
まぁそうした所で、残念ながらベースが弱いので焼け石に水。
なんか「ゾンビクイーン」周りは意図的に弱くされてる気がする。糸だけに。
・「長い腕」
近接のレンジを+1「してもよい」、最強の近接補助パーツ。
間違いなく、ドールに与えちゃダメなパーツだが、手駒となると実際微妙。
というのも、手駒はドールと違ってクラスや強化値などの縛りがないため、
攻撃手段には困らないからだ。こだわりが無ければ射撃で十分。
火力も「怪力」「ガントレット」など、ドールでは常套手段だとしても、
手駒でそれをやって過剰に上げすぎてしまうと、事故った時にお通夜と化す。
なので、「長い腕」は演出面に留めておこう。異様に腕の長い化け物が、
ついでに、遠距離まで殴ってくる程度にしておくのがベストだ。
間違っても、「死神」「ジョギリ」をレンジ0~1で振り回すような
手駒にしてはいけないぞ!いいな!オレみたいにするんじゃないぞ!事故っから!
・「長い脚」
腕が長いんなら、脚も長くしちゃえばいいんじゃないの?
みたいな、チンパン思考で作られたパーツ。
「けもあし」を組み合わせると、奈落から一気に花園まで踏み込むことができる。
そのまま射撃ドールに「突進」タイキックしてしまおう。
異形の見た目から繰り出されるそれは、インパクトだけはすさまじいはずだ。
身長がコンプレックスだった人物が、このパーツを得て狂喜してるのもいいですね。
もちろんサヴァントでだよ!「随分小さい存在になっちゃいましたね~」
って言わせながら、ドールを攻撃するのだ。一体どんなドラマがあったのか?
はいこれシナリオフッ「ト」です。ご自由にお使い下さい。ナイス「アシ」スト!
・「精神汚染」
スタンダードな精神攻撃。なはずだが、
基本ルルブで搭載されている手駒は、アイツしかいない。
コスト3と、悪意1追加パーツの「心崩し」よりあらゆる面で重いので、
サプリ導入下ならば両方取得しておくと、よりメンタルを痛めつけることができる。
戦闘力は強くとも、精神面は脆いままのドールが多いので
精神攻撃手駒もバランス良く配置すると、いい感じに悲鳴を聞きやすい。
・「不動」
つる性の落葉低木……ではない。それはブドウ
なんとドール側の切り札である「転倒」と、「移動」を無効化にする強力なパーツ。
「空飛ぶギロチン」が不具合射出UMDと化してしま……え……?それは元々……?
ロマネスクの「愛撫」にも不感になれるし、
「パイルバンカー」や「発勁」などにも吹き飛ばなくなる。
「転倒」を拠り所にしていた小娘達は、恐れ慄くであろう。
所詮ドールはか弱い少女にすぎないのだ。それを思い知らせてやれ。
あっ、サイケデリックさんあっ、「盤上の駒」やめてもらえませんかあっ、
移動はしないけど動けなくなっちゃあっ、不動ってそういう意味じゃあっ
・箱「無差別攻撃」
(追加パーツ 箱庭の物語 P80)
防ぐ手段のない、迷惑極まりない疑似全体攻撃で、かなり特殊な攻撃。
ジャッジタイミングが発生しない必中攻撃な上に防御無視なので、実際強力。
サプリで追加された「スウォーム」がとても厄介な理由がこれである。
しかしダメージタイミング自体は発生するし、任意の部位ダメージになるので
ドール、手駒問わず「リミッター」や「ゾンビボム」を起動させるのにも便利だ。
ゴシックの「背徳の悦び」だって出来る。
余談だが、全体攻撃ではないので悪意2の「対策装備」を貫通する。
例えば無差別攻撃を強力な酸にでもして、ドールを味方ごと犠牲にしながらでも
倒そうとしてくるサヴァントが「私は対策済みだ」とか抜かしながら
酸などで等しく溶けるのも、また一興。
裏切られたのか?見捨てられたのか?あるいは……
・箱「狂戦士」
(追加パーツ 箱庭の物語 P80)
自身の基本パーツをコストとし、攻撃、切断判定を振りなおす手駒版の「無茶」。
手駒は行動判定をしないので、この記述である。というか何から何まで「無茶」と同じ。
これが搭載されたクソ強手駒の「リッパー」は、「やせぎす」により
妨害も効きにくいため、本当に危険である。
地味に基本パーツを指定しているので、パーツ名を変更している際は
どれが基本パーツだったかわかるようにしておこう。
サプリ追加パーツの「よぶんなにく」は一応基本パーツ扱いになるらしい。
・箱「仕掛け罠」
(追加パーツ 箱庭の物語 P80)
「ほとけかずら」の上位版ジャッジで、レンジが0~2。コストは0。
そして支援1か妨害1を選べる便利なジャッジ。ドールにも欲しいよこれ!
射程が長いのでとても便利。悪意1.5なのが難点だが、
少数に搭載しておくと、思わぬ所で役に立つ。
パーツ名から、知性のあるサヴァント向けに見えるが名称を変えて、
例えば「蜘蛛の糸」などにしてしまえば、ホラーにも十分転用可能。
もちろん、知性のあるミュータント昆虫にしてもいい。狂気判定必須ですね!
・箱「死体のダンス」
(追加パーツ 箱庭の物語 P80)
他人へ使用可能な、ロマネスクの「円舞曲」。というか他者専用。
コスト2と少々重めで、アクションなので複数回使用可能。
なので、このパーツを所持した手駒が集中砲火を受ける可能性もある。
悪意の関係上複数持ちは難しい。おおよそボス格、
及び近衛手駒向けパーツか。
バフ撒きキャラは狙われることが多い。RPGでも敵の僧侶は真っ先に潰すもの。
なので、それを逆手に取った戦法を心がけよう。
あるいはシンプルに護衛として「庇う」持ちを、複数侍らせたりするとグッド。
追加パーツ悪意2「守護本能」と組み合わせると、間接的に
自身にも効果があるようにもできる。
効果もフレーバーも、本当は戦いたくないドール関係者らを
無理矢理踊らせるという運用がいいかもしれない。
哀れな舞は、より一層ドール達の感情を逆撫でするのだ。
余談だが、実はドール側にもかけることができる。
一体どういう意図なのか?そこにドラマがあったりするのだろう。
・歪「不安の種」
(追加パーツ 歪曲の舞踏 P52)
ドールの未練の内容を戦闘終了時まで変更するという、かなり独特なパーツ。
変更された未練は、戦闘終了時に元に戻る。
未練変更パーツは3種類存在し、これは「依存」に変更するというもの。
防ぐ手段は一切ない。
「依存」の発狂効果は、最大行動値-2という強烈なもの。
仮に発狂中の未練を依存に変えられたとして、即効性こそないものの
ターンを跨いだ瞬間、足を引っ張るデバフと化す。
一部の発狂効果は、ドール達の構成によっては悪影響がないものがあるので、
そういった余裕なドール達を、絶望の底に叩き落としたりすることができるのだ。
重度の精神汚染、狂気攻めしたセッションの際に一際輝く超嫌がらせ。
ねちっこくドールの心を炙りたいNCのお供に。
未練変更シリーズは以下の3つだ。
「依存」……「不安の種」
「嫌悪」……「悪意の芽」
「信頼」……「妄想の華」
・歪「悪意の芽」
(追加パーツ 歪曲の舞踏 P52)
ドールの未練の内容を戦闘終了時まで変更するシリーズ。
これは「嫌悪」に変更するというもの。
1度射程内で発動されたら、やはり防ぐ手段はない。
「嫌悪」の発狂効果は、命中しなかった攻撃は全て射程内の「嫌悪」の対象に命中する。
大失敗だけでなく、普通の失敗も。である。
そうなると、射撃ドールは一気に誤射の危険性が発生する。
危険な効果ではあるが、NC側としては射程内にいる対象への、
しかも発狂してるか、これからしそうな未練を書き換える必要があるので、
割と扱うのが難しかったりする。
面白い書き換え案として、実はこのパーツの効果によって、
「たからもの」の未練を変更できないとは書いていない。
もし「たからもの」を書き換えられると、NCであるあなたが判断し、
嫌悪発狂状態でレンジ0を含む攻撃が失敗した場合……
どのように裁定するかは、考えておこう。
未練変更シリーズは以下の3つだ。
「依存」……「不安の種」
「嫌悪」……「悪意の芽」
「信頼」……「妄想の華」
・歪「妄想の華」
(追加パーツ 歪曲の舞踏 P52)
TRPGプレイヤーの特技……ではなくドールの未練変更シリーズ。
君たちも妄想が好きだとは思うが、これは「信頼」に変更するというもの。
発動される前に破壊する以外、防ぐ手段はやっぱりない。
「信頼」の発狂効果は、自身以外の姉妹の最大行動値を-1するメンヘラ効果。
「依存」と同じく、即効性はないが姉妹が多ければ多いほど効果は凶悪で、
ターンを跨いだ瞬間、急にヘラり始める。
しかも発狂効果は重複するので、もし仮に精神崩壊してしまったドールの未練を
全部「信頼」に変えてしまった場合、それはそれはとてもめんどくさい恐ろしい
スーパーメンヘラフラワーと化す。ソロリティ!ビンタで目を覚ましてやってくれ!
未練変更パーツの効果は全て戦闘終了時に切れ、元の未練に戻りはするが
狂気点の状態はそのままなので注意。
とはいえ、ドールの有利な様に処理してよいので、もし「執着」や「恋心」など
戦闘終了時に悪影響のある未練が、3パーツのどれかに書き換えられていたとしても、
「依存」「嫌悪」「信頼」で効果なし!にしてから元に戻してもよい。はず。
散々精神攻撃でいたぶった後なので、それくらいは甘やかしてあげよう。
未練変更シリーズは以下の3つだ。
「依存」……「不安の種」
「嫌悪」……「悪意の芽」
「信頼」……「妄想の華」
・歪「絶対歪曲」
(追加パーツ 歪曲の舞踏 P52)
コスト6という数値がびっくりする、強力な死の宣告である、5カウント発動シリーズ。
カウントダウン5以内にこのパーツを破壊しなければ、対象は6パーツ損傷という
かなり凶悪な攻撃。そして手駒はどうせこのパーツを最後まで損傷させないので
事実上の挑発マニューバである。
このパーツの破壊力と強制力は凄まじく、一度射程内で発動されてしまったら
射程外に逃げようが、防御を固めようが無意味かつダメージですらないので
対象の手駒を倒すしかなくなる。
注意点としては、ターン中に5カウント以上残ってないと宣言できないことと、
このパーツの危険性がわかっているドールは、死にもの狂いで破壊しに来ると思うので、
このパーツをファッションとしてではなく、ちゃんと効果を活かしたいのであれば、
なんらかの防御手段や、あるいは「それすら」も逆手に取る戦術が必要ということ。
問題点として、アリス追加スキル「祈り」と同カウントで互いに撃ち合った場合
どうなるかという事は一切エラッタで触れられてない。触れろ
・手駒優先発動で、歪曲してしまった「祈り」は届かないのか
・それとも互いに同時に発動して、アリスは歪曲しても「祈り」は皆に届くのか
ドールの中に「祈り」持ちが居た場合、NCであるあなたが裁定して伝えておこう。
他の5カウント発動シリーズは、
悪意2「狂気の波調」、悪意3「具現する悪意」が存在する。
なお、旧版権のつぎはぎ本舗が発表しているTRPG「絶対隷奴」は関係ない。
・歪「ESP障壁」
(追加パーツ 歪曲の舞踏 P52)
サイケデリックの「拒む意思」とほぼ同じもの。
とはいえ、サイケデリックのスキルは手駒禁止パーツ扱いなので仕方ない。
完全解体では使用不可能になった。仕方ないね。
手駒が解体後に何か出来るとか、あらゆる処理面で面倒でしか無いし。
ドールとしては微妙な効果だが、手駒ならそれなりに小賢しい守りとなる。
コストが2と相変わらず重いので、サポート手駒に持たせて賢しく守らせるのがベター。
まぁこの程度の超能力では、ドールの超暴力には無力でしかない。過信は禁物だ。
・歪「騎乗調整」
(追加パーツ 歪曲の舞踏 P53)
取り付けた手駒を「乗り物」として扱う面白いギミックパーツ。
間接的にサヴァントを補強する手段でもある。
セットで「サヴァント」を用意する必要があるが、
乗り手としたサヴァントと同エリアにいる場合、
乗り手に降りかかる「移動」や「転倒」だけでなく、「爆発」を無効化にさせる。
しかし「騎乗調整」側はしっかり食らう。
さらに騎乗調整持ちが「移動」や「配置変更」した場合、乗り手も移動させる。
総じて面白いマニューバである。
ちなみにサヴァントに「騎乗調整」を付けてはいけないとは書いていないため、
サヴァントに、サヴァントを乗せることもできる。
なんだかよくわからないことになるが、互いに騎乗調整を付け、
互いに乗り手とすることもできる。どういう状況なんだ……?
一見ネタに見えるが、互いに互いをデバフから守るため強固な手駒と化す。
他にも、移動する檻みたいな手駒に哀れなドールを乗り手とし
強制的に戦わせているみたいなのもアリ。
悪意1.5「緊急転移」と組み合わせると尚更。
必ずしも、騎乗する側が支配しているとは限らないのだ。
・歪「穢れ送り」
(追加パーツ 歪曲の舞踏 P53)
自分とレギオン以外の手駒を多少壊しながら、楽園に送り込むアクション。
「配置変更」であるため、移動妨害では防げない。
しかしコスト3かかるのと、レンジが0なのが微妙に使いづらい。
戦闘開始時から既に楽園配置するよりも、フェアな楽園攻撃方法。
「逃走が勝利条件」などの際に、移動妨害や、
妨害持ちをどんどこ送り込むと、深い絶望を与えられる。
さらに、カルマを「何ターン以内に奈落側の特定の手駒を解体する」などにしておけば
報酬と戦闘の板挟みで、ドール達を苦しめる事ができるぞ。
というか、「楽園」がキーの戦闘にしないとあまりこのパーツの効果も意味もない。
何、パーツが2個壊れるなんて手駒にすれば些細な事だ。どんどこ送り給え。
・歪「緊急転移」
(追加パーツ 歪曲の舞踏 P53)
バクチテレポート。ランダムなエリアにラピッド「配置変更」する個性の塊。
コスト3と重いが、ラピッドなので姉妹などの攻撃のエリア外に
逃げることもできる……かもしれない。目の前に現れる事もある。
1ターンに何度でも使用できるが、同カウント内に連打は不可能。
要は、「やべぇまだ射程内だもう一度!」が出来ないということ。
コストが重いので、その内テレポート回避はできなくなるが、
ラピッド故に、コートの「看破」で打ち消されるので注意。
悪意1.5の「騎乗調整」と合わせて使用すると、乗り手ごとテレポートできる。
テーマーパークみてぇだぜ、テンション上がるなぁ~
確認例すら少ないテレポートを使えるようにした幻の能力。らしいけど
既にアリスさんや、ソロリティさんが
単体ないし、全体テレポートしてるんですがそれは
・歪「亡者の狂乱」
(追加パーツ 歪曲の舞踏 P53)
サヴァント専用の「手負いの獣」。しかもあらゆる判定に+1という上位版。
つまり切断判定にも効果が乗るので、単純に強くなる。
おまけに、手駒は制作時点でパーツ数を変更できるので、
極端な話、攻撃パーツ以外の部位のパーツを1つずつにしてしまうことも可能なのだ。
効果にも書かれているが、元からパーツのない部位はカウントしないので
最低1つかつ、壊れる必要がある。
とはいえ、ドールとは違い手駒のこれを無理矢理発動させるのも無粋というもの。
強力なサヴァントが底力を見せるだけで、十分にアピールできるだろう。
・歪「狂気の舞踏」
(追加パーツ 歪曲の舞踏 P53)
サヴァント専用の、行動値上昇パーツ。
ドール達の発狂未練の数だけ上昇するという、大変手駒らしい効果でしかも青天井。
他人の不幸は蜜の味を地で行く、まさに悪役令嬢。
ターン開始時に発動するため、戦闘開始時にも発動するが、
仕様上、戦闘中にドールが発狂したからといってすぐには効果はでない。
アドベンチャーパートで重度の精神汚染でいたぶり、バトルパートで
耐久寄りの編成+精神攻撃を並べると……流石に嫌われると思います。
そもそも、「依存」などが発狂すればドール達側がそもそも遅くなるので、
このパーツが付いたサヴァントは相対的にかなり素早くなる。
なので、何事もやりすぎには注意だ。没落ざまぁされてしまうぞ。
・歪「悪夢の化身」
(追加パーツ 歪曲の舞踏 P53)
精神攻撃の出目+1するパーツ。出目+1の重要さについては、
この記事を読んでいる諸氏に最早語る必要などないと思われる。
しかし、出目+1が重要なのはあくまでもドールの話。
しかも精神攻撃は大成功してもボーナスはない上に、手駒は数を揃えられる。
なので、必ずしも必要なものでもないのだ。
とはいえ、ボス格の手駒ならば話は別。
文字通り「悪夢の化身」とも呼べるような、強大な精神汚染系の手駒であれば
このパーツの存在はかなり印象深く、ドール達に悪夢を刻みつける事ができるだろう。
・歪「知覚混乱」
(追加パーツ 歪曲の舞踏 P53)
遠距離に何度でも使用可能な「エンバーミング」。実のところ超強力なぶっ壊れ。
レンジが1~2と、懐に潜り込まれたら無意味だが、射程の長く強力な妨害は
それだけで、プレイヤー達に理不尽なストレスを与えかねない。
1、2体程度ならコートの「看破」や、「狙撃ライフル」などの
射程外からの攻撃でなんとか出来るが、このパーツ持ちを更に複数出して、
全力で妨害をすれば、必中持ち以外のドール達は何もできなくなってしまうのだ。
なので、複数の「知覚混乱」持ちを登場させるのであれば、
何かしらの弱点や、無効化できる術も同時に作っておくのがベスト。
あるいは、そういった対抗できるパーツを持つドールを活躍させる為なら話は別だ。
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コメント
いつも更新ありがとうございます!
初歩的なところですみません、たとえば公式ルルブのバンシーは悪意点6ですがパーツ構成を見る限りレート的には9ですよね? バンシーに任意のパーツをちょっと盛ったオリジナル手駒を作ろうとしているのですが、悪意点の計算に困っています。
公式ルルブに載っている手駒は「この組み合わせならこの悪意点でよい」ということなんでしょうか 単純に計算間違えてたり記載見逃してたらすみません。
とてもいいご質問ありがとうございます。
こんにちは、平方野雪です。
この辺、超わかりづらいですよね。僕も最初「計算バグってね!?」って思いました。
結論としては、バンシーの悪意はルルブ通り「6」でOKです。
実は、手駒には「ホラー」「サヴァント」の
「基本体」なるものがルルブP139に存在していて、
悪意がオトクなパックが存在しています。
それを照らし合わせると……バンシーの場合、
ちゃんとルルブ通りの悪意6になるのです!
また、オトクな基本体を無視した場合の、単純な「パーツだけ」の
悪意レート計算をすると、バンシーは悪意9.5になります。
実は、手駒の悪意0.5の端数は切り上げられて1になってしまうので、
パーツだけだと「悪意10」扱いになるので、
重箱の隅をつつくようで申し訳ないのですが、
手駒自作の際は、端数にご注意を(ルルブP138)。
2+1+1+1+1.5+1+1+0.5+0.5 = 9.5 → 10(端数切り上げ)
もちろん、上記はパーツの悪意レートだけ計算した、あくまでも例なので、
基本体を考慮した場合の「バンシー」の悪意は「6」になります。
この辺も、後日改めて「手駒」自体のレビュー記事に記載しますので、
また、何か不明な点がありましたら気軽にコメント頂けると幸いです。
toohujiさんのNCマスタリングとセッションが「大成功」するよう、
お祈り申し上げます。
丁寧なご回答ありがとうございます!
思いっきりルルブを読み飛ばした質問にも関わらずご親切にありがとうございます…!しかも素で計算を間違えている…
今までドール側の作り方・動かし方しか考えていなかったので今回の記事はとっても面白かったですし次回の記事も楽しみにしております!