【永い後日談のネクロニカ】おすすめのドール構成 独断と偏見の援護型

永い後日談のネクロニカ
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おはこんにちばんは。悶絶屍少女専属ネクロマンサーの平方野雪と申します。

この記事はTRPG「永い後日談のネクロニカ」のプレイヤーキャラクター、
「ドール」のキャラメイク考察記事となります。

ネクロニカって何?という方はこちらをご一読下さい。

【TRPG紹介】永い後日談のネクロニカってどんなルール?システムレビュー
結論から言うとネクロニカは、終末戦争の結果人類が死滅した世界で 目覚めてしまったアンデッド少女となり、人の心を保ち続けるホラーバトルTRPGです。 ・判定は10面ダイスで行い、3つのパートに分かれるシーン制 ・アンデッドの体に少女の心という、他じゃ類を見ないPC ・少女同士で合法的にイチャイチャできる、未練システム ・まるでロボットアクションのような、パーツ=体力のバトル

オススメの攻撃型はこちら↓

【永い後日談のネクロニカ】おすすめのドール構成 独断と偏見の攻撃型
この記事はTRPG「永い後日談のネクロニカ」のおすすめの攻撃型ドール構成を、平方NCの独断と偏見で紹介する記事です。 攻撃は戦闘というシステム上で、最も基本かつ重要な行動。 やる事が「敵を攻撃する」事なので、処理も役割もわかり易く、 攻撃型は初心者に特におすすめの構成。

ドールの能力を左右する、最も重大な要素であるクラスや強化パーツの組み合わせ
その中でもおすすめの援護型ドール構成を、平方NCの独断と偏見で紹介する記事です。
この記事では「味方姉妹を援護する」事に注力した型を記載しています。

ガチ考察ではなく、読み物としての内容重視なレビューなので
良くも悪くも笑い飛ばして頂けると幸いです。

あなたの感性が、あなたのドールにとって一番大事なたからもの です。
この記事の内容は、あくまでも参考までにしてください。

ルルブ+サプリ知識がある前提なので、手元にご用意しながらお読み下さいね。

 

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上手くできれば脱初心者『援護型』とは

援護という書き方をしているが、ネクロニカには補助行動が様々存在し
「支援」「妨害」「防御」「移動」「移動妨害」など、
TRPGの中では比較的シンプルなゲーム性ながらも、様々なものが存在している。

その中で、最も味方に貢献できる援護行動とは何か?
実は、この記事の根底を覆すのだが「攻撃」である。

というのも、他の多くのゲームではHPを仮に「1」まで減らせても
やれることは変わらない。全力で反撃してくるし、魔法や必殺技だって撃てる。
言ってしまえば、HPが「0」か「それ以外」かという大雑把なステータスになる。

しかし、ネクロニカはダメージを受ける=パーツが使えなくなるというシステム。
脚が潰れれば移動できなくなるし、腕が吹き飛べば大体の攻撃手段が奪われる。
つまり、攻撃すればそれだけ相手の選択肢を奪うということであり、
「攻撃は最大の防御」
を地で行くのだ。

……という点は「攻撃型」で触れている。
なので、システムが良くわからないけど味方を援護したい!というのであれば、
正直な所、攻撃型ドールにするのがオススメである。

それと、当然であるが援護される相手が居ないと本領を発揮できない
例えば、姉妹全員が援護型だと快適かもしれないが攻撃力に欠ける。
つまり、援護型はPTメンバーに合わせる必要があるのだ。

では、援護型は活躍できないか?と言われればNOである。
確かに、様々な補助効果は「システムや仕様」を把握していなければ
的確に作用させにくい。

それに、多くの援護効果は特化と言うほど特化出来ない。
出来なくはないが、一番最初に述べたように攻撃こそ最大の防御であり、援護である。
それを捨ててまで……だと結局一人分の火力が出せなくなり、
援護が援護にならない、本末転倒な事になってしまうことが多いのだ。

しかし的確な仕様の知識があれば、攻撃役を輝かせる事は可能。
という訳で、ここからはそれぞれの補助の効果に触れながら
援護関連のマニューバをまとめる。お勉強の時間だ。

さぁ、ルルブは持ったな?行くぞォ!

 

「攻撃」
・ダメージ1点につき、パーツを1つ損傷する。
・パーツは損傷すると、基本的に使用不可能になる。
・防御1につき、ダメージ1点を軽減する。
・攻撃には「白兵」「肉弾」「射撃」「砲撃」の4つの攻撃タイプがあり、
 攻撃側にとっては重要。
・攻撃には「切断」「爆発」「全体攻撃」が付加されるものがあり
 敵のタイプによって効果が変わる。詳細は「ルルブP127」。

 

『援護型』におすすめなポジション

ポジションに関しては、他の姉妹との兼ね合いもあるので、
一概に選べないかもしれない。

下記はおすすめではあるが、他のポジションも全然アリなので、
色々試してみよう!

参加者全員で、仲良く決めようね

 

「アリス」

 ほぼ全てが援護向けのスキルで、メンタリティも少女。イイネイヌ

【永い後日談のネクロニカ】アリス 独断と偏見のスキルレビュー
この記事はTRPG「永い後日談のネクロニカ」のプレイヤーキャラクター、 ドールの精神的立ち位置を表す6つのポジションの内の1つ、 アリスのスキルについて、平方NCの独断と偏見でレビューする記事です。 アリスは普通の女の子ポジション。対話判定関連のスキルが多い。 戦闘力には直結はしないが、ドールたちを蝕む狂気を打ち払う術に長けている。 か弱い少女の精神が、姉妹を救う鍵となるだろう。

 

「オートマトン」

 「援護」という、コスト高めの攻撃を軽減するスキルが存在する。

【永い後日談のネクロニカ】オートマトン 独断と偏見のスキルレビュー
この記事はTRPG「永い後日談のネクロニカ」のプレイヤーキャラクター、 ドールの精神的立ち位置を表す6つのポジションの内の1つ、 オートマトンのスキルについて、平方NCの独断と偏見でレビューする記事です。 オートマトンは戦闘人形ポジション。心を殺し人形であるよう努めるスキルが多い。 精神への負担が大きい戦闘や、狂気判定に自我を捨てて対抗しようとする。 己を捨てることで、より多くのものを守るために。

 

「コート」

 かなり強力な援護系スキルの塊。特に「看破」と「作戦」は唯一無二。

【永い後日談のネクロニカ】ジャンク 独断と偏見のスキルレビュー
この記事はTRPG「永い後日談のネクロニカ」のプレイヤーキャラクター、 ドールの精神的立ち位置を表す6つのポジションの内の1つ、 ジャンクのスキルについて、平方NCの独断と偏見でレビューする記事です。 ジャンクは世界に諦めてしまったポジション。局地や窮地で効果がある底力スキルが多い。 多くが戦闘に関するスキルで、まだ諦めきっていないという強い意思を見せる。 他の姉妹より一歩先を行く精神が、姉妹を諦めさせない道標となるだろう。

 

「ソロリティ」

 他人に働きかけるスキルが多い。なお「姉妹のくちづけ」はサヴァント用。浮気!

【永い後日談のネクロニカ】ソロリティ 独断と偏見のスキルレビュー
この記事はTRPG「永い後日談のネクロニカ」のプレイヤーキャラクター、 ドールの精神的立ち位置を表す6つのポジションの内の1つ、 ソロリティのスキルについて、平方NCの独断と偏見でレビューする記事です。 ソロリティは姉妹のまとめ役ポジション。姉妹に関するスキルが多い。 探索、戦闘と幅広く網羅しており、背負うものにふさわしい力を発揮する。 責任は自身をも強くし、姉妹をより一層守る力にもなるだろう。

 

用語解説

クラス
 ドールには戦闘スタイルを表すメインとサブの2種類のクラスがあり、
 メインだと2つ、サブだと1つクラススキルを選べる。同じスキルは習得できない。

ポジション
 ドールは仲間内での精神的立ち位置を表すポジションを1つ選ぶ。
 ポジションスキルは1つだけ習得できる。

スキル
 ドールが持つ特殊能力。パーツと違い損傷しない為、使用不可にならない。
 ポジションスキルは精神的な、クラススキルは身体的な機能、といったイメージ

特化スキル
 メインとサブのクラスを同じにした場合のみ、習得できるスキル。
 強力だが癖が強いものが多い。

パーツ
 ドールを構成する部品。ダメージを受けたり、マニューバの効果などで壊れる。
 誰しもが持つ基本パーツと、クラスによって習得できる強化パーツの二種類がある。

マニューバ
 スキルとパーツの総称。ネクロニカではあまり差がないのでこう呼ばれる時もある。
 この記事では両方を指す場合にのみ解説で使用する。
 
強化値
 メインとサブクラスの合計値の分だけ、強化パーツを取得出来る。
 武装、変異、改造の3種類があり、ドールに力と悪意を与えてくれる。

追加スキル、追加パーツ
 ネクロニカサプリメント「歪曲の舞踏」を導入すると追加されるスキルとパーツ。
 ドールに力と選択肢、それとNCの歪んだ愛を与えてくるはずだ。

 

・「防御で固める 庇う型」

防御(ルールブック P79)
「クラス」
メイン
「ステーシー」

サブ選択肢
「ステーシー」
「ゴシック」
「バロック」

「スキル」
メインステーシー
「庇う」(必須)
「死に続け」or
「肉の盾」など

サブゴシック
「肉の宴」

サブバロック
「業躯」or
「再生」or

歪「結晶化」

「強化パーツ」
2レベル武装(「防御」はこんなのもあるよということで)

「合金トランク」
歪「棺桶」

1レベル変異
「うじむし」
「つぎはぎ」or
「どろどろ」など

2レベル変異
「うろこ」など

3レベル変異
「やぶれひまく」or
「だるま」など

1レベル改造(「防御」はこんなのもあるよということで)

「アーマースキン」or
「スチールボーン」or
歪「ジャンクパーツ」など

※変異の強化値が、「3」になるように任意の+1ポイントで調整すること

 

援護型は特化しないとか言いつつ、いきなり特化する型の庇うドール。
この型はいわゆる「盾役」という役割で、防御行動が強力なネクロニカでは
いるといないとでは、戦闘の難易度が雲泥の差「庇う」の詳細は該当ページにて。

尚、公式の暫定処理を適応すると全体攻撃の着弾地点をずらすことも可能になるので、
NCに相談しておこう。

攻撃に付随する強力な「切断」や「爆発」は、防御でダメージそのものを0以下
してしまえばダメージもろとも消去できるので、多くの防御マニューバを積み、
0~1の距離の姉妹を庇えば、大体の敵の攻撃を処理できる。

故に、サブクラスはバロックにし「再生」を取得すれば、コストはかかるものの
常に防御1で庇える様になり、強力。
ただし、所詮は防御1なので過信は禁物。他の防御マニューバも組み合わせよう。

そしてコスト1は割とバカにならず、庇うドールは後手に回りやすくなるので、
攻撃役兼業ならば、バロック以外のサブクラスも一考の価値あり。
その場合は、強化値+1を変異に振り
強力な「3レベル変異パーツ」を習得するのがベター。

欠点は「庇う」の仕様上、0~1以上のレンジの姉妹を庇えないこと。
前衛が上がっていけば、どうしても自身も移動せざるを得ないし、
姉妹に遠距離射撃が居た場合、後衛への奇襲を警戒する必要がある。
前者の問題は「移動」、後者の問題は「移動妨害」を参考に。

それとダメージ処理が発生しない損傷に無力。サプリのESP関連が該当するので
ESPモリモリステージでは気をつけよう。気をつけ様がないが

この型に限らないが、どこまで援護方面に突き詰めるかがカギ。
姉妹全体の火力が足りなくなるのであれば、当然攻撃が必要になるし
そうなると、当然行動値が必要になる。

正直公式シナリオの難易度程度ならば、特化せずとも兼業盾役で十分であるが、
だからといって妥協はしたくないんだよなぁ……お気持ち、わかりますよぉ

 

・「自由度の高い 支援型」

支援(ルールブック P79)
「クラス」
メイン
「ロマネスク」

サブ

「ステーシー」
「おすすめポジション」
「コート」「助言」など
「スキル」
メインロマネスク
「時計仕掛け」(アームバイス)
歪「数多の手管」など

サブステーシー

歪「死人の流儀」など
「強化パーツ」
1レベル変異
「あるびの」

2レベル変異
「よぶんなめ」
「ほとけかずら」

※変異の強化値が、「2」になるように任意の+1ポイントで調整すること

 

姉妹を「支援」する他者支援型ドール。必要パーツがほぼ無いので
カスタマイズ性が高く、出目を上昇させる=結果的に攻撃方面の性能となる。

「支援」と「妨害」は、他のシステムでもある出目操作系の効果で
支援は、ほぼありとあらゆる出目を操作できる。
しかも恐ろしいことに、達成値を見てから使用を宣言できる超性能。
サイフィク系はそれ許してくれないからな……

さらに、ネクロニカの出目は10以上から大成功となるのだが
攻撃の達成値であれば、10以上の達成値が1増えるごとに
1点ずつダメージが上昇するため、火力面でも有用。

例えば「日本刀」の攻撃判定の出目が「12」になった場合、
「2」点ダメージが上昇するので、「白兵3+切断」という
1レベルパーツとは思えない火力になる。

意外な所では、逃走判定や切断判定にも使用可能だ。

もちろん攻撃命中に関する部分でもあるので、命中不安定なネクロニカで
重ねがけも可能な「支援」は大いに役立つだろう。

多くの支援は自身にも使用可能なので、そのままサブアタッカーとしても運用可能。
作成例として、2レベル変異の支援パーツの為に変異「2」にしたが
改造「3」にして「パイルバンカー」「ライトセイバー」を握れば
火力に貢献できるし、前述の通り自身を支援してもいい。

欠点といえば、大体の「支援」マニューバは射程が短い。
唯一コートの「助言」くらいだが、それでも0~2なので長いとも言い難い。
前線が上がれば、姉妹の支援のために前に出ることも多いはず。
移動のコストも考えておこう。

 

・「火力に寄せれる 妨害型」

妨害(ルールブック P79)
「クラス」
メイン、サブ
「ステーシー」

or
メイン

「ロマネスク」

サブ選択肢
「ステーシー 」or
「レクイエム」or
「バロック」

「おすすめポジション」
「コート」「助言」など
「スキル」
ステーシー特化
特化「蠢く肉片」
歪「死人の流儀」など

メインロマネスク

「時計仕掛け」(エンバーミング)or(アームバイス)
歪「数多の手管」など

サブステーシー
(特化時と一緒)

サブレクイエム
「銃型」

サブバロック
「歪極」(しびとだけ)

「強化パーツ」
1レベル変異
「ちみどろ」

2レベル変異
「よだれじた」
「ほとけかずら」など

 

手駒を「妨害」する防御型ドール。
妨害マニューバは各方面に散らばっているので、
妨害以外の何がしたいかにもよって、クラスが変わる。

「支援」と「妨害」は、他のシステムでもある出目操作系の効果で、
妨害も支援と同じく、ほぼありとあらゆる出目を操作できて
しかも恐ろしいことに、達成値を見てから使用を宣言できる超性能。

……なのだが、妨害は達成値を下げるという点で
殆どの場合、「攻撃を外す」目的の防御系行動ということになる。

もちろん有用ではあるのだが、ネクロニカは基本的にガン攻めが有利なゲームなので
火力に貢献しにくい事は覚えておこう。

で、ステーシー特化かロマネスク含めたそれ以外という構成が
スキルを含めた「妨害」マニューバを多く取得できるのだが

ステーシー特化だと、特化スキルの「蠢く肉片」がかなり強力な妨害なのと、
サプリの追加スキル「死人の流儀」が妨害の最上位に位置するスキルで強力。
パーツも、変異が多く「妨害」を取り揃えているので、
ある程度妨害を揃えながら武装パーツで姉妹のサブ火力、といった事ができる。

一方ロマネスクをメインにした場合、複数回使用できる「エンバーミング」が強力。
ただしコスト2と中々重たいので、こちらはかなり補助寄りのドールになる。
射程が0なのがネックなので、他の妨害で補ったり、行動値を盛ったりしよう。

一応選択肢にサブレクイエムという記述をしたが、「銃型」
レクイエムの「子守唄」ありきな性能なので、あまりオススメはしない。
レクロマで射撃兼、改造で「ボルトヘッド」「スコープ」「アームバイス」なども
可能だが、正直それはもう兼任どころか鉄板の射撃型ですね……
もちろん「エンバーミング」の、美少女ガンナーをやったっていいぞ!

支援ほどではないが、妨害も強力なマニューバは射程が短めな事が多い。
支援と同じくコートの「助言」はポジションスキルなので取得しやすくオススメ。

 

・「無様でかわいいね♥ 転倒型」

転倒(ルールブック P79)
「クラス」
メイン
「 ゴシック」

サブ選択肢

「ステーシー 」or
「 ロマネスク」
「おすすめポジション」
「ソロリティ」歪「姉妹のくちづけ」など
「スキル」
メインゴシック
「捕食者」
「背徳の悦び」

サブステーシー
「自由」

サブロマネスク

「愛撫」

「強化パーツ」
2レベル武装(サブステーシー時)
「鉄球鎖」or
歪「捕縛銃」

2レベル変異(任意)
「よだれじた」

1レベル改造(任意)

「リモートアタック」

2レベル改造(サブロマネスク時)
「エレクトリッガー」

3レベル改造(サブロマネスク時任意)
「マニピュレーター」

※何らかの転倒+攻撃アクションを所持すること

 

ドール側にのみ許された状態異常効果、「転倒」を扱うドール。
転倒が発生した瞬間、対象の行動値を2下げる効果がある。
つまり手駒の行動を制限し、固める防御系効果なのだ。

ただし、手駒側は専用パーツの「不動」などで無効化できたり、
手駒側は所持できないとはいえ、ドール側の大失敗などで
姉妹に当たれば姉妹も転倒するドール側は転倒に一切の耐性を持たない。

ちなみに防御でダメージ0にしても「転倒」は消えない。ごま塩程度に覚えておこう。
一応ステーシーの「肉の盾」なら消せる。バロックの歪「結晶化」は無理。

という訳で、基本的には転倒はコスト2以上のマニューバが多く、
3レベルパーツにも転倒持ちの攻撃パーツは存在するが、大体コスト3。
転倒特化系ドールなら、コスト2までに抑えたほうがよい。

「転倒」付きの攻撃マニューバとして、転倒方面で最も優れているのは
2レベル武装の「鉄球鎖」なのだが、そうなると初期作成ドールでは強化値的に
ゴシックかロマネスクの、どちらかの転倒スキルを手放さなければならない。

使い勝手で言えばロマネスクの「愛撫」がコスト0なので使いやすいが、
ゴシックは「捕食者」だけでなく、
マニューバを再使用できる「背徳の悦び」の存在も大きい。
スキルの説明ですが、背徳の愛撫で捕食したいとなるとを手放さなければならない。

その場合、射程が0だけどコスト2の「エレクトリッガー」か、
射程は0~1だがコスト3の「リモートアタック」を改造で取得しておこう。

転倒攻撃は補助だが、確実に戦況を変えることができる。
行動値も必要なので、適度に行動値方面も伸ばそう。

 

・「サイコ陽キャな 狂気回復型」

対話判定(ルールブック P99~100、116~117)
狂気判定(ルールブック P99、116)
「クラス」
メイン
「サイケデリック」

サブ選択肢

「 ゴシック」or
「バロック」
「スキル」
メインサイケデリック
「魂の抱擁」
「盤上の駒」
「拒む意思」など

サブゴシック
「背徳の悦び」

サブバロック

「歪極」(きもちいいくすり)or歪(かめれおん)(アリス「祈り」取得時のみ)

「強化パーツ」
2レベル変異
「おとこのこ」

3レベル変異(任意)

「きもちいいくすり」

1レベル改造
「ボイスエフェクト」
歪「カルマプロセッサ」など

 

お待たせしました、あのサイケデリックがメインである狂気回復型の登場。
この型は、主に戦闘中の狂気点回復に主眼をおいているが
特化させるのは難しいと思う。理由は狂気点の仕様から。

狂気点の仕様として、対話判定やマニューバの効果で回復したり
逆に、狂気判定や判定の振り直しなど、コストとして追加されたりするのだが、
追加はいくらでもOKなのに、減少に関しては対話判定やマニューバ効果も含め
各パートに付き「記憶のカケラ」分まで、という仕様(ルールブック P110)

各パートというのはアドベンチャー、戦闘、エンドのそれぞれ3つで
仮に初期ドールであれば、記憶のカケラが2つなので、大体の初期セッションでは
2*3、つまり最大6点しか狂気点の減少が出来ない。

なので、これが多いか少ないかは正直NCのシナリオや、
正直、対話判定やら狂気判定の出目次第といった形なので、
他の援護系より特に、外的要因による影響が大きい。

とはいえ、狂気点の蓄積=発狂で何かしらのデバフが発動する上に
溜まり切ってしまうと全滅なので、他の支援より根本的な意味で強力か。

さてスキルの解説だが、正直ポジションのアリスがオススメである。
アリスの「祈り」はかなり強力だが、狂気点を追加する「魂の抱擁」
被弾前提の「きもちいいくすり」と壊滅的に相性が悪い。

ソロリティも面白いのが揃っている。
できれば、ポジションをアリスかソロリティのどちらかにしておきたい。

クラスはせっかくサイケデリックを選択するのであれば、メインにするべき。
型の一つである「魂の抱擁」は、戦闘中確実に味方の狂気点を減少させられるの強力。
そしてぶっ壊れSSスキルの「盤上の駒」を使えば、とりあえずは仕事ができる。

サブはゴシックの「背徳の悦び」が強力なのだが、
この型だけだと、いかんせん生かしたいマニューバが少なく、
使いたいであろう「きもちいいくすり」はこの型では届かない。

サブバロックの方だと「おとこのこ」を生やして対話判定や
ゴシックじゃ届かない「きもちいいくすり」まで届いて、んほれたりできる。

対話判定絡みのマニューバがあれば、1レベル改造の「ボイスエフェクト」もよい。

基本的には火力に貢献しにくい型なので、
狂気点をコストにするような姉妹と組めるとベター。
繰り返しになるが、姉妹の構成などもよく見てからドール設計した方がよい。
陽キャとは、コミュニケーションをそれ位努力しているものなのだ。

 

・「捕縛銃で絡める 射撃移動型」

移動(ルールブック P79)
「クラス」
サブ
「レクイエム」

サブ
「サイケデリック」
「おすすめポジション」
「コート」「作戦」
「スキル」
メインレクイエム
「銃神」
「子守唄」

サブサイケデリック
「盤上の駒」

「強化パーツ」
1レベル武装
「カンフー」or
「狙撃ライフル」

2レベル武装

歪「捕縛銃」

2レベル改造

「スコープ」or
「テンタクル」or
「ワイヤーリール」

その他パーツ
「自由(行動値パーツがおすすめ)」

※改造の強化値が、「2」になるように任意の+1ポイントで調整すること

 

「移動」と「移動妨害」を実用レベルにしたかった、変則射撃型。
ぶっちゃけサプリ追加の「捕縛銃」を生かしたかった。実用性は……正直怪しい。

「移動」は、ネクロニカの全行動の中でもコスト重めの行動であり、
敵味方の移動を制する、すなわち味方の行動を早めたり、
手駒は後回しにしたりといった、行動順を制御する効果と

射程内に収めたり、手駒の射程外に弾き飛ばしたりなど
そもそもの行動を制御する、2つの重要な効果がある。

「移動妨害」は、暫定処理を適用させると少々扱いにくいが、
要は移動妨害Xとかかれた数値だけ移動を打ち消す、といった効果。

その上で、サプリで追加された独自性能を持つ「捕縛銃」
サイケデリックの「盤上の駒」を組み合わせると、
かなり手駒の行動をロックできるのでは……という妄想。
レンジ0攻撃しか持ち合わせてないような、哀れな手駒をサッカーボールに……
できたらいいね。

ただし、「移動」は手駒専用パーツの「不動」で無効化される点と、
捕縛してる相手を盤上で移動させても、捕縛銃の効果は発生しないので、
か、勘違いしないでよね!(唐突なツンデレ)

子守唄が乗ったコス2捕縛銃の時点で「転倒」が発生(当たること前提)し、
手駒は近寄りたくても、移動のたびに行動値が-2されほぼ何もできなくなるはず。
近寄ってきたら「盤上の駒」でもう一回できるドンww
GOLAネットを打ち出しシュウーッwwwwww
まぁぶっちゃけるとちゃんと射撃型組んでブチのめした方が早E

注意点としては、移動が役に立つのは姉妹や手駒の編成が大いに関わるので、
あまりないとは思うが、例えば手駒が遠距離メインだとかなりつらたん。
なので、コートの「作戦」で自身を地獄配置し
「盤上の駒」で引きずり出すってことよぉ!え?自身の攻撃手段が射程0なし?しらねwww

という事なので、それであれば最初から近接ドールを地獄配置し、
2レベル改造「ワイヤーリール」で奈落などに送り込めばよろしい。
でもそうなると「テンタクル」が取れなくて「移動妨害」が出来なE

といった感じで初期配置も重要なので、コートの「作戦」はこの型では極めて有効。
でもまぁ正直銃神子守唄乗った狙撃ライフルと、捕縛をシャッガンに持ちかえ毎ラウンドちゅんちゅんした方が絶対強E

以上、普通のドールに飽きたらこういった変態構成にするのもいいだろう。よくない

 

最後に

繰り返しになるが、ネクロニカという先手必勝なシステムルールにおいて
援護型のドール構成を活かすには、知識と編成が重要である。

とはいえ、本記事は正直言ってしまうとそれほど実用的な型ではない。
援護型というのは、基本的に複数の事ができることのが重要である。
何故ならば、特化すればするほど刺さった時に強力だが、
刺さらないと、何も出来ない刺されるだけの藁ドールになってしまう可能性があるのだ。

しかし決して「こうしなければならない」という強制ではないので、
この記事はあくまでも参考にしていただければ、幸いです。
そして、自分の好きなようにドールを作って頂きたい。

それでは、献身的な想いで是非とも姉妹を導いてくださいね。えぇ、それはもう……

 

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