【永い後日談のネクロニカ】ステーシー 独断と偏見のスキルレビュー

永い後日談のネクロニカ
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おはこんにちばんは。悶絶屍少女専属ネクロマンサーの平方野雪と申します。

この記事はTRPG「永い後日談のネクロニカ」のプレイヤーキャラクター、
「ドール」の構築考察記事となります。

ネクロニカって何?という方はこちらをご一読下さい。

【TRPG紹介】永い後日談のネクロニカってどんなルール?システムレビュー
結論から言うとネクロニカは、終末戦争の結果人類が死滅した世界で 目覚めてしまったアンデッド少女となり、人の心を保ち続けるホラーバトルTRPGです。 ・判定は10面ダイスで行い、3つのパートに分かれるシーン制 ・アンデッドの体に少女の心という、他じゃ類を見ないPC ・少女同士で合法的にイチャイチャできる、未練システム ・まるでロボットアクションのような、パーツ=体力のバトル

ドールの戦闘スタイルを表す7つのクラスの内の1つ、
ステーシーのスキルについて、平方NCの独断と偏見でレビューする記事です。

ガチ考察ではなく、読み物としての内容重視なレビューなので
良くも悪くも笑い飛ばして頂けると幸いです。

あなたの感性が、あなたのドールにとって一番大事なたからもの です。
この記事の内容は、あくまでも参考までにしてください。

ルルブ+サプリ知識がある前提なので、手元にご用意しながらお読み下さいね。

 

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用語解説

クラス
 ドールには戦闘スタイルを表すメインとサブの2種類のクラスがあり、
 メインだと2つ、サブだと1つクラススキルを選べる。同じスキルは習得できない。

ポジション
 ドールは仲間内での精神的立ち位置を表すポジションを1つ選ぶ。
 ポジションスキルは1つだけ習得できる。

スキル
 ドールが持つ特殊能力。パーツと違い損傷しない為、使用不可にならない。
 ポジションスキルは精神的な、クラススキルは身体的な機能、といったイメージ

特化スキル
 メインとサブのクラスを同じにした場合のみ、習得できるスキル。
 強力だが癖が強いものが多い。

パーツ
 ドールを構成する部品。ダメージを受けたり、マニューバの効果などで壊れる。
 誰しもが持つ基本パーツと、クラスによって習得できる強化パーツの二種類がある。

マニューバ
 スキルとパーツの総称。ネクロニカではあまり差がないのでこう呼ばれる時もある。
 この記事では両方を指す場合にのみ解説で使用する。
 
強化値
 メインとサブクラスの合計値の分だけ、強化パーツを取得出来る。
 武装、変異、改造の3種類があり、ドールに力と悪意を与えてくれる。

追加スキル、追加パーツ
 ネクロニカサプリメント「歪曲の舞踏」を導入すると追加されるスキルとパーツ。
 ドールに力と選択肢、それとNCの歪んだ愛を与えてくるはずだ。

 

クラス『ステーシー』

(ルールブック P72)
(追加スキル 歪曲の舞踏 P40)

強化値:武装1 + 変異1

前衛+盾。ダメージコントロールに優れており、タフで安定性のあるクラス。
ドール構築に迷ったらステーシーでもいい位、標準的かつ万能なスキル構成。
強化値も武装1と変異1という、バランスのよい組み合わせであり
相性の悪いクラスが特にない。

ルルブのステーシーちゃんの垂れてるホース的なものがえっちですよね
ホースくだちゃい!

 

・特化スキル「蠢く肉片」

ダメージ限定下でしか使えないが、コスト無しでレンジも広く、妨害3は超強い。
使用条件もタフなステーシーなら、そこまでデメリットには感じない 気がする

しかし特化スキルである関係上、ステーシー二枚取りするかと言われるとやや厳しいか。
と言うのも、ステーシーのスキルは他クラスのスキルと組み合わせることによって
強力なコンボを生み出せるからだ。

とはいえ、蠢く肉片自体は非常に強力であることには間違いない。
そもそも妨害3は、蠢く肉片のみ。
逆に支援3は、自身のみだがポジションホリックの「修羅」となる。

ロールプレイとしては、動こうとした敵の足が何かにひっかかる!
なんと先程切り落としたはずのステーシーのなにかが!
そいつはまだ動くのさぁ ほーらしょくしゅもテンタクルも
なんだったらおとこのこだって動くよ見て見てほらほらほら

 

・「平気」

同ターン限りのスーパーアーマースキル。切断解体くんもこれで安心。
迷ったらコレを入れとけば、どんな状況でも強気に攻めれる。

基本、攻撃パーツが破損したら困るアタッカー向けだが、誰でも可。
という訳で、オートマトンの「無茶」と組み合わせるとマジでむちゃくちゃ無茶できる

ただし損傷自体はしっかりしてるので、挽き肉にならないように。
そしてターンをまたぐと、思い出したかのように挽き肉になる。

無茶しやがって……でもやりたくてしてる訳じゃないんだよ……

 

・「死に続け」

安定の回復手段でコスト0は便利。コレもどんな状況でも便利……だが
ラピッドなので1ターンに1回しか使えない。
つまり、1ターンに1基本パーツしか回復できないと考えると地味。

便利ではあるが、それ以上でもそれ以下でもないスキル。そして使うのを忘れがち

一応切断マンとかに切断され、再度攻撃され他箇所切断されそうになった時、
唐突に合体ロボの如く、1パーツだけ合体させ、
重要部位からタゲを逸らせる事もできるかもしれない。多分

完全な余談だが、逆に合体解除のオープンゲット回避が出来るのは
3レベル改造の「オートセパレート」というのがある。ターンXでもいいぞ

 

・「庇う」

ステーシーの超コンボスキルであり、ありえないレベルで強力な盾系スキル。
この手のスキルは、他のシステムであれば事前に宣言しないといけなかったり、
回数が決まっていたり、あるいは庇うと宣言した場合
必ず攻撃が命中するなどのめんっっどくせぇソドワみたいな性能だったりするのだが、

ネクロニカの庇うはコストがかからず、しかも複数回庇え、
かつ攻撃が命中すると理解ってから宣言してOKという、ゾンびっくりな超性能。

とはいえ、単体だとダメージを肩代わりするだけなので……
庇いつつ「防御マニューバ」を使えば、あっという間に
姉妹を守る、強固な盾役ドールの完成というワケだ。

以上のことからステバロの盾特化「庇う + 再生」は、仕様上単純かつ強力なので
NCの火力強化や、セッションの高難易度化に繋がりかねないお手軽優良コンボ

……と、「庇う」そのものや、付随させれる防御マニューバ自身は便利なのだが、
「全体攻撃」が絡むと厄介な事になる。

というのも、現在の暫定処理エラッタ状況で「全体攻撃」を別エリアから庇うと、
「全体攻撃」発生エリアをズラせるという謎めいた挙動になる。

ここから先は、難しい内容になってしまうが「庇う」の挙動上触れる必要がある。
かなり複雑な問題なので、公式の暫定処理を下記に引用する。

●P72、ステーシーのスキル【庇う】の効果
対象が受けたダメージを、代わりに自身が受ける。1ターンに何度でも使用可。
 ↓
対象が受けたダメージを、代わりに自身が受ける。1ターンに何度でも使用可。ただし、『全体攻撃』によって引き起こされたダメージに対しては使用不可。

出典:ひきがねコートとゾンビクイーンの製品版FAQその6

これだけだと「あれ、全体攻撃庇えないから別に関係ないじゃん!」って思うだろう。
しかしよく見ると、「引き起こされたダメージ」であり、「全体攻撃」の大本ではない。
そして、同時に「全体攻撃」の仕様も変わっており、それも同ページに記載がある。

 

●P79、197『全体攻撃』の内容
必ず「○○攻撃X+全体攻撃」となっています。この攻撃は射程内のエリア1つを対象とし、命中すればエリア内の全存在にダメージを与えます(特記されていなければ使用者自身や味方も含みます)。
 判定は1回行い、範囲内の全てに同じ判定値で命中します。大失敗の際は、その攻撃から「全体攻撃」の効果は失われ、通常の大失敗の処理を行います。
 ↓
必ず「○○攻撃X+全体攻撃」となっています。この攻撃が対象に命中した場合、対象のいるエリア内の全存在に同じ判定値で命中し、ダメージと付与効果を与えます。特記されていなければ使用者自身や味方も含みます。
 なお、大失敗の場合、「全体攻撃」の効果は失われ、通常の大失敗の処理を行います。

出典:ひきがねコートとゾンビクイーンの製品版FAQその6

これによって「全体攻撃」は、対象1体を狙う攻撃となり、
別エリアから「庇う」事によって「全体攻撃」の位置をズラせる……と書いてある。

つまり、ジャッジでマシマシにした大成功「全体攻撃」を、
手駒側の「庇う」で、ドール達が巻き込まれる可能性だってあるのだ。

ただし、以上はあくまでも暫定処理なため、NCによっては採用しないのもアリ。
「全体攻撃は庇えません」
「全体攻撃を庇ってもエリアは変わりません」
というハウスルールにしてもよいのだ。

とはいえ公式発表である以上、割と解釈違いが起こりやすく
結構有利不利が変わってしまう部分なので、

「庇う」や「全体攻撃」を所持したドールの場合、
PLは、仕様についてNC側によく確認すべきだし、
NCも、できるだけPLに周知するべきである。

 

・「肉の盾」

攻撃マニューバからの、ダメージ以外の効果をなんでも打ち消すスキル。ん?今

しかし消せるのは基本的にダメージに付随する効果なので、
攻撃マニューバの攻撃判定の出目+は打ち消せない。
なぜなら肉の盾は「ダメージタイミング」であり、既に命中している状況だからである。
よって命中箇所ずらしや、大成功ダメージ軽減には使えない点には注意。

……な筈だが、暫定裁定エラッタの表記が非常にややこしく、
公式FAQでも「出目修正」だけは触れられてないので、卓のNCと要相談。

対象の受けたダメージが攻撃マニューバによるものなら、あなたはそれに付属するダメージ以外の効果(切断、爆発、転倒、連撃、全体攻撃、その他より特殊なもの含む)から、任意のものを任意の数だけ選び、打ち消してよい。

出典:ひきがねコートとゾンビクイーンの製品版FAQその6

それとダメージ自体は減らせないので注意。演出ロールプレイの見せ所である。
強力だが庇うと違って、1ターンに1回だけ。場面は見極めよう。

効果はかなり限定的だが、似たような効果で何度も使える
「結晶化」というスキルがバロックにある。

 

・「失敗作」

耐久寄りのステーシーにしては珍しい、攻撃的スキル

切断判定+はオマケみたいなもので、本質は命中アップ。
しかもどんな攻撃マニューバでも+1なので、
あの強化しにくい砲撃マニューバさんだろうと、別け隔てなく+1なイケメンスキル。
様々な武器を使いたいアタッカードールにオススメ

しかしデメリットである、ターン終了時と、戦闘終了時のパーツ損傷
ボディーブローの様に効いてくる。
だがそのデメリットは、1レベル変異の「うじむし」の修復タイミングと
完全に噛み合うので、耐久面が気になる場合はとりつけるのをオススメする。

なお、「バトルパート終了時」と、「戦闘終了時」は表記は違うが
同一のタイミングである。詳しくは「業躯」のページにて。

ということで、強化パーツも破損できるため
1レベル改造の「リミッター」を自壊させる事も可能。
失敗作ゆえ、リミッターが外れてしまうのだ!どこが失敗作だよ

 

・歪「臓物豚」

(追加スキル 歪曲の舞踏 P40)

実にステーシーらしい回復手段。名前はアレだが効果は実に強力。出荷よー(´・ω・`)

何かと損傷しやすい、失敗作や死人の流儀のケアとして完璧な上に、
さらに姉妹のはらわたも修理できるので、割と壊れ気味かもしれない。

とはいえ戦闘終了時の効果だし、人によってはデメリットとなるそのロールプレイ。
自分のはらわたが豚のようにあふれる(?)とか、
女の子が絶対なっちゃいけない状況(男だってやだよ)
なので絶対ショックを受けるはず……え、ご褒美ですって……?こわ……

ともあれ人としての尊厳を考えると、あまりにも酷すぎる状況なので、
このスキルを覚えてる豚の姉妹ドールは、豚をちゃんと愛してあげてほしい。
この豚ァ!ホースくだちゃい!

 

・歪「死人の流儀」

(追加スキル 歪曲の舞踏 P40)

これまた強力な妨害or支援スキル。蠢く肉片とも簡単にコンボできる。
隣接エリアまでちょっと届く為、支援妨害手段として優秀である。

ステーシーならば、上記の雌豚以外にも変異パーツとかも合わせて
再生手段も確保しやすく、デメリットへの対策もしやすい。

優秀だがロールプレイが割と狂ってる。アンデッドらしい事ができるぞ!
自分の手足とかブン投げてロケット(片道)パーンチ!
お姉さま!新しいのうみそよ!えっ……こわ……

しかし残念ながら、基本パーツ限定なので強化パーツをぶん投げることはできない。
1レベル改造の「リミッター」をぶん投げ解除はできないし、
2レベル変異の「おとこのこ」を飛ばすこともできない。
死人にも守るべきモノがあったんですね……!(?)

 

ステーシー 総評

ステーシーは、どのスキルも総じて万能であり強力。アタッカー補助盾なんでもござれ。
もちろんメインとして選んでもいいし、強化値目当てのサブクラスとして選んでも
何かしらの役に立つスキルばかり。

強化値的に変異1は「つぎはぎ」「うじむし」と言った
HP伸ばし&再生パーツがセレクトできるのも強力。
タフという言葉はステーシーの為にある

ロールプレイとしてもゾンビらしいゾンビが出来て割とわかりやすく、
初心者にも上級者にもオススメのクラスだ。

 

さぁ、君もステーシーで献身と不死性、頑健なる屍少女となりたまえ!

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