もう一声欲しかった 平方野雪です。
皆さんは、2022年11月18日に発売されたNintendo Switch向けソフト
「ポケットモンスター スカーレット・バイオレット」をご存知でしょうか。
(以降ポケモンSV)
作品の基本情報については、下記の記事で紹介しています。

今回は、バイオレットをクリアし、これまでのポケモン本編も数多く遊んできた
平方野雪が、ポケモンSVのオープンワールド化について考える記事です。
なお、この記事では本編の内容に触れます。
ドデカネタバレのオンパレードですので、
未プレイの方はなるべく頑丈かタスキで耐えて下さい。
先に結論から言うと、オレはポケモンSV自体を駄作だとは思っていません。
ストーリーやキャラクター描写には、良い部分も多くありました。
ポケモン自体はかわいいですし、BGMも相変わらず良好です。
パッケージの伝説、コライドン・ミライドン(以下コラミラ)の
扱いや着地点も良かった。
ただし、オープンワールド化は失敗だったのか?と聞かれると、
オレは失敗だったと答えます。
世界は広くなった。
けれど、ポケモンとしての遊びは本当に広がっていたのか?
今回は、ストーリー評価とオープンワールド評価を分けながら、
ポケモンSVのオープンワールド化についてを考えていきます。
この記事で言いたいこと
- ポケモンSVのストーリーやキャラクター描写は良かった
- ただし、オープンワールド化そのものは成功とは言いにくい
- 自由に見えて、実際にはレベル固定による推奨順がある
- 街やフィールドは広くなったが、ゲーム的な遊びはあまり広がっていない
- 「SVは駄作」ではなく、「SVのオープンワールド化には大きな課題がある」という話
1.ポケモンSVのストーリーは非常に良かった
まず前提として、ポケモンSVのストーリーは歴代最高の出来だと思っています。
レジェンドルート、スターダストストリート、チャンピオンロードという
3つの大きなルートがありまして、これらがすべて「道」につながる名前なのも
面白いところです。
そこにバイクがモチーフのポケモンであるコラミラが加わって
ザ・ホームウェイ……帰路です。意図に気づいたときシビれましたね。
そんなルートに分かれたペパー、ネモ、ボタンの三人がそれぞれ事情を抱えながら、
主人公との冒険を通して前に進んでいく。
この構成は、歴代ポケモンの中でもかなり印象に残りました。
特にペパーは、かなり重い環境に置かれていたキャラクターです。
初対面こそ感じは悪いものの、根の優しさや品の良さはすぐに見えてきます。
マフィティフを救うためにヌシを巡る流れも良く、
最終的にコラミラと向き合う場面も素直に良かったです。
スター団も、学園という舞台で避けて通れない「いじめ」という要素に触れながら、
必要以上に不快な方向へ引っ張りすぎない着地点だったと思います。
クラベル校長が、生徒のことを本当に考えて動く大人として
描かれていたのも好印象でした。
ドヘタな芝居を打ちながらも、生徒に向き合おうとする姿勢は
ただのギャグ要員では終わっていません。
ネモも面白いキャラクターでした。
口を開けばポケモンバトルなバトルジャンキーではありますが、
単なる戦闘狂というより、
強すぎる側の人物が、ようやく自分と同格の相手に出会えた喜びとして
描かれていたのが良かったです。
そして、それらの仲間が最終的にザ・ホームウェイでまとまる。
モンスターボールが封印され、それまでの手持ちを使えない状況になる。
そこで、コラミラの出番が来る。
歴代では、伝説ポケモンを強制的に手持ちへ入れて戦う場面もありました。
しかしSVでは、そこにはコラミラでないといけない理由があります。
物語とシステムの両方で成立している。何より、旅のパーティを崩さない。
なぜなら、コラミラは最初から「一緒に旅をしていた存在」だからです。
ラストバトルも王道で、かなり熱い展開でした。
とはいえ、ここで言いたいのはSVのストーリー評論ではありません。
SVには良い部分がある。
だからこそ、オープンワールド部分の弱さが余計に目立つということ。
ここからが本題です。
2.オープンワールド化は成功とは言いにくい

画像出典:「ポケットモンスター バイオレット」(筆者撮影)
確かに世界は広い。見える部分ほとんどに行けるが……
オレは、ポケモンSVを見る限りオープンワールド化のメリットは無いと思ってます。
というのも、オープンワールドになったことで
ポケモンとしての遊びが広がったとは感じなかったからです。
確かに、フィールドは広くなりました。
ロードや暗転を挟まず、広いパルデア地方を移動できるようになりました。
街の移動も「空を飛ぶ」でなく、そらとぶタクシーによるファストトラベルで快適。
ミライドンに乗れば、走れる。泳げる。崖を登れる。最終的には空も飛べる。
しかし、重要なのはそこではありません。
それによって、何ができるようになったのか?
ポケモンの遊びはどう変わったのか?
ここを考えると、かなり疑問が残ります。
なぜならやることは、基本的には従来のシリーズと大きく変わってないからです。
- ポケモンを探す
- バトルする
- 捕まえる
- 育てる
- ジムやヌシやスター団を巡る
もちろん、これはポケモンの本質です。
そこを否定したいわけではありません。
3.オープンワールド化したことでの遊びが弱い
問題は、オープンワールドになったからこその新しい遊びが弱いことです。
広いフィールドを駆け抜け、飛び回れるようになっても、
崖や局所に特定のポケモンの変わった住処があるわけではない。
泳いだ先、登った先、滑空した先にその場所ならではのポケモンの生態や、
記憶に残るような、小さなイベントがあるわけでもない。
ポケモンは、その地域を歩いていれば出てくる。
アイテムはそこらに落ちている。
トレーナーは移動するわけでもなく、まばらに突っ立っている。
全部とは言いません。印象に残る配置もあります。
エリアゼロの崖上に、ガブリアスやジバコイルなどが浮いてるのは特徴的でした。
災厄ポケモンである杭抜きという要素もありました。
あと、野生テラスタルポケモンも固定なのでそれらは行く価値はあります。
ですが、全体から見ればごく一部です。
結局、広くなった場所に、従来のポケモンの要素を配置しただけに近い。
オープンワールドは手段です。
ゲームを面白くするための方法であって、それ自体が目的ではありません。
ここが、SVのオープンワールドに対する一番大きな不満です。
4.自由に見えて、実質的な攻略順がある
SVは「好きな順番で進められる」作品です。ジム、ヌシ、スター団。
どこから向かうかは、ある程度プレイヤーに委ねられています。
しかし、実際に遊んでみると、かなり早い段階でこう感じました。
「これ、実質的な攻略順は決まっているな」と。
理由は、敵のレベルが地域ごとに固定されているからです。
高レベルの場所へ早く行けば、普通に厳しい。
逆に低レベルの場所を後回しにすれば、ただ弱点を突くだけの作業になります。
自由に進められると言いつつ、快適に遊ぼうとすれば、ある程度の推奨順が生まれる。
これはオープンワールドとしてはかなり苦しい部分です。
もちろん、レベルスケーリング……
段階に合わせて相手も強化される要素を入れれば解決、するわけでは無いと思います。
どこへ行っても敵が自分に合わせてくると、成長の実感が薄れる危険もあります。
強い場所へ無理やり行く楽しさも減ります。
ただ、SVの場合は「自由に行ける」ことと
「RPGのポケモンとして気持ちよく進める」ことが噛み合っていない。
自由にしたいのか。
従来のレベル制RPGとして遊ばせたいのか。
その中間で、窮屈になっている印象がありました。
5.街は美しいが、ゲーム的な役割が薄い

画像出典:「ポケットモンスター バイオレット」(筆者撮影)
ピケタウン。街の見た目は良いのだが、残念ながら中に入れない…
SVの街は、見た目が印象的な場所もあります。
カラフシティのように、景観としてはかなり目を引く街もあります。
ピケタウンのように、岸壁の中に家が並ぶ特殊な見た目の街にも感心しました。
おそらく、見た目の元ネタやデザインについてはかなり調査したうえで
作っているのだと思います。ポケモンはデザイン面は本当にすごい。
ただ、問題はそこからです。
街が、ゲームとしての遊びに直結していない。
建物はある。
でも、ほとんど入れない。
見た目は特徴的。
でも、そこで何か濃い体験ができるわけではない。
ジムやイベントのために訪れる。
けれど、それが終わると再訪する理由があまりない。
結果として、街が「冒険の拠点」ではなく「背景」になってしまっています。
これはかなり惜しいです。
従来作品ではきのみを植えれるポイントがあり、時間経過で成長するため
再訪したりと色々ありました。そういった要素こそSVにあればよかったなと。
細かい話ではあります。
ただ、オープンワールドは世界を歩き回るゲームだからこそ、
こういう生活感の薄さも目立ちます。
街の見た目は頑張っている。
しかし、そこが探索・会話・イベント・再訪理由につながっていない。
この点も、SVのオープンワールドとしての弱さだと思います。
6.フィールドで実際にできることが従来の延長

画像出典:「ポケットモンスター バイオレット」(筆者撮影)
吹雪いてる時に撮っちゃった。Switch2エディションだとポケモンは多いけども
では、実際のフィールド探索では何ができるのか?
ここを改めて分解すると、SVのオープンワールドの弱さが見えやすくなります。
SVのフィールドでできることは、かなり大ざっぱに言えばこうです。
- ポケモンを探す
- ポケモンと戦う
- ポケモンを捕まえる
- 落ちているアイテムを拾う
- トレーナーと戦う
- テラレイドバトルをする
- ピクニック
- 目的地へ向かう
もちろん、これらの大体の事は従来のポケモンでも同じ事です。
そして、ポケモンを探して捕まえること自体は楽しいです。
ただ、オープンワールドになったからこそ増えた遊びは何か、と考えると弱い。
オープンワールドの良さというのは、ただ広くて自由なことだけではないはずです。
目的地へ向かう途中で、別の目的を見つけてしまう。
怪しい地形に引き寄せられる。
道中の小さな発見が次の行動につながる。
気づいたら本来の目的を忘れて、まったく別の遊びをしている。
そういう「脱線の楽しさ」や「自由な遊び」があるから、
広い世界を歩く意味が生まれます。
テラレイドバトルというのはありましたが、もっと他にも欲しかった。
SVには、そこがあまり強くありませんでした。
ピクニックにしても、自由にできる場所は割と少ない。
サンドイッチを作ったり、ポケモンを洗ったりと面白いのですが
なにせ広くて平らな場所でないとできない。もう一声欲しい。
ポケモンがいること自体は強い。
でも、それは従来作にもあった楽しさです。
オープンワールドになったことで、ポケモンの冒険がどれだけ広がったのか。
そこには疑問が残ります。
7.テンポの悪さも、探索の弱さを強めている
SVの問題は、フィールド設計だけではありません。
戦闘テンポの悪さも、オープンワールドとの相性を悪くしていると感じました。
広いとなると当然移動が大変になるのですが、ここが厄介で
ポケモンが無造作に湧きます。そして触れたらバトルです。
そのバトルが曲者でした。
バトルアニメをオフにできない。
メッセージ送りも軽快とは言いにくい。
威嚇、トレースなどがいるといちいち時間取られる。
能力上下もステータス一つずつ表示。
逃げるにしても、逃げ出した!→手持ち消失処理→フィールドなのでかなり遅い。
オマケに離脱した瞬間からエンカウントするもので、
野生ポケモンに大量に囲まれていると、
無限に逃走とエンカウントを繰り返すハメに。
とまぁ、SVの戦闘テンポはハッキリいって劣悪です。
言い方は非常に悪いのですが、ポケモンバトルくらいしかやることがないのに
肝心のバトルが快適じゃないと、戦闘すらしたくない……となりました。
せめて従来のように、むしよけスプレーの類でエンカウントを抑えるなどの手段や、
もっとテンポよい戦闘であれば、印象は違ったかもしれません。
レッツゴーという、ポケモンを出してバトルに入らずとも倒す手段はありますが
微妙に操作性が悪く、かつコラミラ移動より基本的に遅いため
常に移動しながら倒す、ということはしにくいです。
オマケに、ポケモンがフィールド上だと小さいので見えにくい。
触れるとバトル開始。これはもう飛び出し人身事故です。
オープンワールドでは、プレイヤーが「次へ次へ」と
気持ちよく動けることが大切だと思ってます。
8.レジェンズアルセウスとの違いは、ポケモンとの関わり方にある

画像出典:Pokémon LEGENDS アルセウス(筆者撮影)
バトルせずとも捕まえる事ができる。背後から不意打ちせよ
SVのオープンワールド化を考えるうえで、比較しやすいのがSV発売前に出た
「Pokémon LEGENDS アルセウス」です(以下レジェアル)。
発売日は2022年1月28日と、SVの約10か月前に発売されました。
レジェアルは外伝的作品ですし、完全なオープンワールドではありません。
拠点から各エリアへ調査に向かう、エリア制に近い作品です。
しかし、個人的にはSVよりもフィールドを歩く遊びが強かったと思っています。
ポケモンに関わること自体が遊びになっていたからです。
レジェアルでは、バトルに入らなくても直接ポケモンを捕まえられます。
草むらに隠れる。
背後を取る。
道具で弱らせる。
狙いを定めてボールを投げる。
逆に襲われたら回避する。
この一連の流れが、そのまま探索の遊びになっていました。
さらに図鑑も、ただ一匹捕まえれば終わりではありません。
何匹も捕まえる、特定の技を見る、バトルで倒すなど
調査として、ポケモンに何度も触れる理由がありました。
もちろん、一部は作業に感じる部分もあります。
それでも、いろいろなポケモンと関わるきっかけになっていたのは良かったです。
また、オヤブンポケモンの存在も印象的でした。
規格外に大きく強いポケモンがフィールドにいて、
捕まえるとその大きさがそのまま反映される。
デカい。強い。かわいい。
これだけでも、見つけたときの嬉しさがありました。

画像出典:Pokémon LEGENDS アルセウス(筆者撮影)
オヤブンは規格外にデカい。これを標準サイズにして♥
レジェアルにも弱点はある
もちろん、レジェアルにも気になる点はあります。
ライドポケモンの切り替えは面倒でしたし、落下ダメージも煩わしい。
バトルも大きく変わったようでいて、根本は従来型の延長に感じましたし
終盤の伝説ポケモン強制加入も個人的には苦手でした。
それでも、レジェンズアルセウスは
ポケモンを捕まえる、調査する、観察するという行為が
フィールド探索と結びついていました。
SVは世界を広げました。
しかし、ポケモンとの関わり方そのものは大きく変わっていません。
この差はかなり大きいと思います。
ポケモンに必要なのは、ただ広いフィールドではなく、
その広い世界でポケモンとどう関わるかだったのではないでしょうか。
9.ポケモンに必要なのは、広さより「その世界を歩く意味」ではないか
では、ポケモンにオープンワールドは必要だったのでしょうか?
オレは少なくともSVの形では、必要性は感じませんでした。
ポケモン本編は、基本的にはオーソドックスなコマンドRPGです。
ポケモンを捕まえ、育て、技を選び、相性を考えて戦う。
この根幹は、初代から大きくは変わっていません。
それ自体はターゲット層を考えると悪いことではありません。
むしろ、常に新規を獲得し続ける
ポケモンがポケモンであるための強さです。
ただ、その基本構造を大きく変えないままフィールドだけを広大にするとどうなるか。
広い世界を歩ける。
しかし、そこでやることは従来の延長。
レベル固定によって、実質的な順番も生まれる。
街や道の導線は薄くなり、テンポの悪さも目立つ。
つまり、オープンワールド化がポケモンの魅力を広げるより、
従来の作品が持っていた導線や密度を弱めてしまっている。
これが、オレのSVに対する率直な印象です。
もちろん、今後の作品で改善される可能性はあります。
ポケモンとオープンワールドの相性そのものを、完全に否定するつもりはありません。
ただSVを見る限り、ポケモンは広くすれば面白くなるゲームではないとも感じました。
広さよりも、そこを歩く意味。
街へ行く理由。
道中で起きる発見。
その場所にいるポケモンと環境のつながり。
そうした部分がなければ、オープンワールド化はただの負担になりかねません。
10.最後に
繰り返しにはなりますが、
SVは駄作ではないが、オープンワールド化は失敗だったと思います。
ポケモンSVは、ストーリーには前述の通り良い部分が多いです。
だからこそ、オレはSVを雑に否定したいわけではありません。
ただしオープンワールド化については、やはり成功だったとは言えないです。
自由に見えて、実質的な攻略順がある。
街は美しいが、ゲーム的な役割が薄い。
フィールド探索は、従来のポケモンから大きく広がっていない。
戦闘テンポの悪さも、広い世界を歩く体験と噛み合っていない。
世界は広くなった。
けれど、ポケモンとしての遊びはあまり広がっていなかった。
これがオレのSVのオープンワールド化に対する結論です。
次にポケモンが広い世界へ挑むなら、
ただフィールドを広くするだけではなく、
その世界を歩く意味をもっと増やしてほしい。
SVは、ポケモンの世界を広げました。
しかし、ポケモンとの関わり方そのものは、あまり広がっていなかった。
一方でレジェンズアルセウスは、完全なオープンワールドではないにもかかわらず、
捕獲・調査・観察という形で、ポケモンとの関わり方を大きく変えていました。
だからオレは、ポケモンに必要なのは単なるオープンワールド化ではなく、
その広い世界で、ポケモンとどう関わるかを作ることだと思います。
今後のポケモン本編が、SVと同じように
広いフィールドへ進むのかはまだ分かりません。
2027年発売予定の「ポケットモンスター ウインド・ウェーブ」も、
現時点でオープンワールドかどうかまでは断定できません。
ただ、もし今後も広い世界へ挑むのであれば、
ポケモンを探すだけではなく、その場所だからこそ出会える体験がほしい。
街に入る意味。
寄り道したくなる地形。
移動能力を得た先にある、新しい遊び。
そういうものが加わったとき、
ようやく「ポケモンがオープンワールドになった意味」が出てくるのだと
オレは思います。
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