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【ELDEN RING ナイトレイン】かつて賛否両論だったが評価が逆転した理由

ELDEN RING ナイトレインの評価が賛否両論から非常に好評へ逆転したことを示すサムネイル コラム
コラム

浜辺で待つ 平方野雪です。

皆さんは、2025年5月にSteamやPS4、PS5、XBOXにて
フロムソフトウェアより販売された、エルデンリングの外伝的作品

ELDEN RING ナイトレイン(以下ナイトレイン)をご存知でしょうか。
ゲームの内容はこちら↓で紹介してます。

【ELDEN RING ナイトレイン】詳しく紹介!探索・強化・夜の王までの流れ
ELDEN RING ナイトレインは、3日間の制限時間内に探索と強化を行い、仲間と協力して大ボス「夜の王」に挑む協力型アクションゲームです。本記事ではゲームの流れや仕組みを中心に詳しく解説します。

 

ざっくり言うと、エルデンリングの操作感を土台にした高難易度Co-opで、
1回のプレイは40分前後。探索して強化して、最後に大ボス(夜の王)へ……
という、1セッション完結型の協力ゲームです。

で、ここからが本題なのですが。ナイトレインはいまでこそ
遊んでいる人たちの間ではかなり評価が落ち着いて、
日本では非常に好評寄りの空気になっている印象ですが、

実は発売直後は、わりと賛否両論だったんですよ。
少し古い時点のものですが、発売直後と
少し後の評価が分かるスクショを置いておきます。

なぜ当初は賛否両論だったのか?
どのようにして持ち直したのか?

この記事では「初動が荒れた理由」と「今が遊びやすい理由」を
ご紹介します。

 

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1.評価が落ち着くまでのタイムライン(超短縮)

オレの結論として、「初期がダメだった」ではなく、
初期は「噛み合わせ」が悪すぎたという話です。

協力プレイ前提の設計に対して、プレイヤー側の環境(野良、知識、練習事情)と
期待値が追いついていなかった。

しかし、攻略法の確立や度重なるアプデにより
最初の夜の王を突破できるようになったからか、フラストレーションが解消され
評価が持ち直したように見えます。

アプデ情報はこちら

・発売直後:協力前提の圧が強く、野良で詰みやすくて賛否が割れる。
・その後:入口を整える方向の調整が進み、評価が持ち直し始める。

2025/7/31(パッチ1.02):2人出撃(Duo Expeditions)追加。
 人数に応じたバランス調整や遺物フィルタ改善など遊びやすさが強化される。

2026/1/15(パッチ1.03.2):複数キャラの調整、遺物効果の見直し、
 装備/フィールド/視認性など幅広く手入れが入る=いまも調整が続いている

 

2.なぜ荒れた?

当時の声も、実体験も含めてですが
「協力前提」なのに野良の負荷が高すぎたのが原因だと思います。

 

2-1.協力が面白いほど、連携できない時のストレスも直撃する

ナイトレインの魅力の一つとして、プレイヤー同士の協力プレイがあります。
連携や役割分担、そして戦況が厳しい際の立て直しなど、難易度が高いからこその
盛り上がりがあります。

でもこれらは裏返すと、野良で連携が取れない場合事故が連鎖しやすい。
フレンド同士でボイチャなどで、会話出来てるならまだしも、

野良環境だと意思疎通が難しく、かつ誰と組むかもわからないので
コミュニケーション不足による連携の難しさや、
プレイヤーの実力もバラつくために玉石混交になるのは当然で、
上手く噛み合わないセッションになることも少なくありませんでした。
そこで心が折れる人が出やすかったと思います。

 

2-2.失敗体験が溜まりやすい:練習したいのに、再戦までが重い

1セッションが濃い分、失敗も濃い。
夜の王まで行くと大体30~40分かかるので
「最終戦だけ練習したい」タイプほど、再戦までの道のりが
心理的に重く感じやすいです。

歴代のソウルシリーズであれば、大体2分以内で再戦にありつけるのですが
ナイトレインはボス戦のみ練習、といった事もできないので
初期はここで折れて、低評価に傾く人が出ても不思議じゃありません。

 

2-3.期待値のズレ:「エルデンの外伝」だと思うほど面食らいやすい

本作は同じ操作感の別作品です。
「エルデンのノリで行ける」と思って入ると、テンポや要求される判断で面食らう。
つまり初動の賛否は、ゲームそのものより受け取り側の期待値も大きかった、
という視点もあると思います。

 

3.何が変わった?

ではどうして評価が戻ったのか?
理由は「入口の詰まり」がほどけたからだと思います。

 

3-1. 遊び方の選択肢が増えた:ソロ緩和、2人出撃の追加は大きい

上記の問題点があると、「じゃあソロでやろう」となる人も多かった。
しかし、当時はソロの難易度が3人用とあまり変わらず、
非常に難しかったとされます。

ですが、ソロでの敵HPが大幅に緩和されたのと2人出撃(Duo Expeditions)
追加が程なく実装されました。
「固定3人前提」の圧が少し抜け、2人でも遊びやすくなった。
人数に応じた調整が明記されているのもポイントで、
環境に合わせて遊べる方向に寄っています。

 

3-2.周回・ビルド面のストレスが減った:遺物まわりの整備

キャラの装備である遺物も、フィルタやUI改善が入り、
整理整頓がしやすくなっています。
これは「簡単になった」ではなく、沼るための導線が整理されたというやつです。

また、属性アイコンが変更されて雷と聖属性がわかりやすくなった他、
特定の見にくい状況が緩和されたりなど、遊びやすい方面に
常に改善されていたのも要因の一つだと思われます。

 

3-3.プレイヤーの攻略情報が整った:上手くなった

他にも、ボスや道中のファーム時の攻略情報が出回ったというのも大きいでしょう。
ボスは攻略動画や、弱点などの見る教材で学び

道中は効率の良いプレイの仕方などによって、
ボス戦時のキャラの強さが向上した、なども相まって
勝てるようになったプレイヤーも少なくないでしょう。

負けるためにゲームをやってるプレイヤーはいないはずです。
なので勝てれば当然気持ちがいい。いい塩梅で勝てた~という
体験も高評価に繋がってると推測されます。

 

4.そして今も良くなっている:継続アップデートが安心材料になる

上記の評価が持ち直した理由は「一度きりの入口改善」だけではありません。

直近のアップデートでも、複数キャラの使い勝手や生存力、
遺物効果の強弱、装備、フィールド、視認性に至るまで幅広く手入れが入っています。

しかも、かなり早く、そして頻繁に行われている。
要するに放置せず、遊びの幅を整える方向で調整が続いている
これが続けているプレイヤーも満足がいき、
そしてこれから始める側の安心材料になります。

なので、評価が持ち直したのだと思われます。

 

批判がないわけではない

とはいえ、批評が消えた訳ではありません。
例えば発売後しばらくしてから追加された、高難易度モードである「深き夜」では
敵の火力が尋常じゃないレベルで高くなり、
耐久力の高いキャラは耐えきれなくなるので相対的に弱いともいえます。

そういった部分や、頻繁にキャラの性能が調整されるため
一部では相対的にナーフされた、特定のビルドが弱くなった、などの声もあります。

あと、DLCの追加要素が難易度高すぎとの声もあります。

とはいえ、今後も調整が入る可能性は高い(これまでの傾向的に)と
今までの流れから思えなくもないです。

 

5.結論:いま買うべき人/やめとけの人

刺さりやすい人

・ソウルシリーズが好き(むしろ何で買ってないんだ)
・協力プレイで「役割分担」と「立て直し」が好き
・40分の濃い1ランを楽しめる
・遺物や装備の引きで、毎回違う最適解を組むのが好き
・ソロ、固定2人・固定3人、どっちでも遊びたい

 

正直つらい人

・野良ストレスが本当に無理(連携が崩れると楽しめない)
・短時間で区切って遊びたい(1ランの密度が重く感じる)
・失敗の連続に耐性がない(なんだかんだ死にゲー気質なので)

もし「仲間に迷惑かけたらどうしよう……」と思うなら、安心してください。
むしろみんなやられます。大丈夫。そういうゲームです。
そして野良はどうせ一期一会です。死にながら覚えましょう。

耐えてください。

 

6.関連リンク

ここから先は、興味を持った方向けの補足情報です。

 

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