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【ゼルダ ティアキン】詳しく紹介!ウルトラハンドやスクラビルドを交えた空と地上と地底の大冒険

ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム(ティアキン)の仕組みとゲーム進行の流れを解説する詳細紹介サムネイル アクションゲーム紹介
アクションゲーム紹介

前作から大幅強化された名作 平方野雪です。

皆さんは、2023年5月に発売された
Nintendo Switch向けソフト

「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」
ご存知でしょうか。(以下ティアキン

簡単な紹介はこちら

【ゼルダ ティアキン】簡単に紹介!空・地上・地底を冒険する自由度オープンワールド
初見向けに『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム(ティアキン)』を超要約。空・地上・地底を行き来する探索、ウルトラハンド/スクラビルド等の新能力、向いている人を数分で整理。自由度の高さと“発想が攻略になる”魅力が分かります。詳細紹介・採点レビュー・実況まとめへの導線も掲載。

この記事では、ティアキンについて、
ゲーム全体の流れや仕組みを中心に詳しく紹介します。

物語は「導入だけ」触れつつ、評価や結末のネタバレは避けます。
どのような行動が、どのような体験につながるのかを整理していきます。

 

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1. ゲームの基本構造

ティアキンは、前作『ブレス オブ ザ ワイルド』の直接的続編として、
広大なハイラルを舞台にしたオープンワールド・アクションアドベンチャーです。

本作の大きな特徴は、探索の舞台が地上だけで終わらないこと。
前作の地上ハイラルに加えて、空島と、暗闇が広がる地底まで含めた
三層構造の世界が用意されています。

ただしティアキンは「決まった順番で攻略するゲーム」ではありません。
従来のゼルダシリーズであれば、決まったダンジョンを
決まった順で攻略していくのですが、本作は見える場所に行けて
やりたいことを試しながら、
自分なりのルートで好きに遊べるオープンワールドな設計です。

 

2. ストーリー(ネタバレなしの超要約)

ティアキンの物語は、ハイラルの地下で起きた「異変」から始まります。
OPではリンクとゼルダが調査に向かった先で、長い眠りから目覚めた
謎のミイラが動き出し、ハイラル各地に天変地異が発生します。

そしてリンクは力と右手を失い、退魔の剣マスターソードにも
致命的な変化が起きます(ブレワイ系統のリンクは右利き)。
さらに、ゼルダも姿を消してしまう……

ティアキンは、この絶望的な状況から
「ゼルダを探す」「ハイラルの異変の正体に迫る」ために冒険へ出る物語です。

探索が進むほど、空島や地底の存在、古い時代のテクノロジーである
ゾナウギアに関わる手がかりが見つかり、
点だった情報が少しずつ繋がっていきます。

そしてこの冒険を支えるのが、従来の何でもできる物理演算アクションと
新能力によって「自分で解決策を作る」自由なクラフト要素です。

 

3. 新能力とクラフトの仕組み

ティアキン最大の新要素が、リンクの新能力です。
いくつか種類がありますが、この中でもとくに攻略の中心になるのが
ウルトラハンドスクラビルドです。

ウルトラハンドは物を掴んで動かして、くっつける能力で
木や箱などをくっつけて足場や橋を作るだけでなく、いかだにしたり
タイヤパーツなどを組み合わせて乗り物や飛行機など色々作れます。

スクラビルドは、武器や盾に素材を合体させて性能を変える仕組みで
敵の素材や拾った素材が、そのまま戦力になります。

木の棒に敵の角を付けて即席のダガーにしたり、
鋭い岩を取り付けて石斧にしたりと、
組み合わせる武器と素材によって特性が大きく変わるので
探索と戦闘のつながりが強くなっています。

なのでティアキンは、従来の攻略に更に自由なクラフト要素を足すことで
発想と工夫で正解を作るタイプのゲームとなりました。

 

4. 探索と自由度の設計

ゼルダと言えば、やはり探索です。
前作から実に三倍になった圧倒的フィールドを、ティアキンでは冒険できます。

地上はもちろん、空島へ飛び、地底へ潜り、また地上へ戻る。
この縦方向の広がりによって、同じ場所でも見え方や行き方が変わります。

・空島から滑空して一気に目的地へ向かう
・地上で崖に阻まれたら、別ルートやゾナウギアなど工夫で突破する
・地底で資源を集めて探索の準備を整える

こうした判断を、プレイヤー自身が決める設計です。
もちろん今のは一例なので、ちゃんとルート立てて冒険してもいいですし
乗り物を作って突破するもよし、アイテムで工夫するもよし、なんでもありです。

その一方で、とても自由度が高いゲームなので「迷いやすい」側面もあります。
ティアキンは、その迷いをストレスにしないために、

・気になる場所へ寄り道しても、だいたい何かが見つかる
・準備や工夫で、難所の突破手段が増える
・探索そのものが強化につながる

といった形で、寄り道が無駄になりにくい作りになっています。
目的地の横に魔物の集落があったり、祠があったりと
むしろ寄り道が楽しいのです。

 

5. 謎解きと祠の役割

探索中に発見する「祠(ほこら)」は、一種の謎解きダンジョンになっていて
また、各地にワープできるスポットにもなっています。

祠では、能力を使った謎解きや、戦闘の腕試しなどが用意されており、
単なる謎解きだけに留まらない面白さがあります。
祠をクリアするとハートの最大値や、スタミナでもあるがんばりゲージを
増やしたりできる報酬が手に入ります。

オープンワールドは自由すぎて迷うこともありますが、
祠は各地にワープできるスポットというだけでなく
「寄り道しても強くなれる」導線にもなっているので、
探索のモチベが落ちにくいのがポイントです。

 

6. 戦闘と成長の仕組み

戦闘はリアルタイムのアクションで、
剣・弓・盾・回避・ジャスト回避/ガードなど、基本は前作の系譜です。
今作でも武器は大きく分けて「片手剣」「大剣」「槍」の三種類に分かれていて
それぞれに強みがあります。

そして、それらの武器はスクラビルドにより武器の性質が大きく変わります。
スクラビルドする素材次第で「火が出る」「凍る」「吹き飛ばす」など
戦い方が変化し、装備の選び方そのものが戦術になります。

更に、盾や弓矢にもスクラビルドすることが可能で、
矢に取り付けると強力な素材だったり、盾に取り付けると意外な活躍をする素材など
戦闘に幅が出ているのも今作の魅力です。

また、武器には耐久値が存在しており、
同じ武器を使い続けることは基本的には出来ません。

シチュエーションに合わせて複数の武器を持ち歩くのか、
それとも攻撃力を追求した武器たちで魔物を圧倒するのか、
プレイヤーの判断に委ねられるところです。

 

7. 空島と地底という「別世界」

今作で追加された空島と地底は、それぞれ異なったフィールドになります。

空島は、地上とは違う視点からハイラルを見渡せる場所で、
滑空や落下を使ったダイナミックな移動が気持ちいいエリアです。
ゾナウ文明を感じさせるフィールドでもあり、一部には祠も存在しています。

一方の地底は、暗闇が基本で地上とはまったく別の緊張感があります。
瘴気に蝕まれており、瘴気ダメージを受けると体力の上限が一時的に減ります。
地上に戻ったり特殊な回復アイテムを使用するまで回復しません。
地底の魔物の攻撃でも瘴気ダメージを受けるので、地上より苦戦することでしょう。

更に地底は真っ暗なので光源が必要になります。対策は色々ありますが、
瘴気と暗闇という2点から、地上より探索難易度は高いです。

しかし、地底にしかないアイテムも存在するので
探索する価値は大いにあります。

この空と地底の二つが追加されたことで、
「同じハイラルなのに、遊びの密度が違う」状態が生まれており、
探索好きにはかなり刺さる構造になっています。

 

8. 最後に

・空・地上・地底を行き来する三層の探索
・ストーリーは「ゼルダを探し、異変の正体に迫る」冒険
・新能力とクラフトで「発想が攻略になる」設計

ティアキンは、オープンワールドの自由さを保ったまま、
創造性を攻略に組み込んだタイプのゲームです。

ここまでで、ゲーム全体の流れや仕組みは一通り説明しました。
とはいえ、実際の雰囲気やテンポは、
プレイ映像を見るのが一番分かりやすいでしょう。

こちらが実況動画です


この動画は実況シリーズの第1回目です。
続きをまとめて見たい方は、
実況全体を整理した総合まとめページ↓をご利用ください。

 

9. 関連リンク

ここから先は、興味を持った方向けの補足情報です。

 

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